Pôle Art Soins Technologies Et Créations
Le Centre Hospitalier J-.M. Charcot, Inter secteur de pédopsychiatrie 78I04 de Saint Cyr l’École, l’association M2F Créations / Lab GAMERZ et l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence (ESAAix) décident en 2014 de s’associer durablement, afin de développer un projet Art et Soins dans le champ des pratiques numériques et vidéoludiques. C’est dans ce cadre que les 3 structures conçoivent le projet P.A.S.T.E.C. (Pôle Art Soins Technologie Et Créations).
L’objectif de ce projet est de réaliser un ensemble d’actions artistiques, culturelles et d’animations ambitieuses dans le champ des pratiques du numérique et du soin. Ces actions, tenant compte des identités et de la singularité des trois structures, reposent sur la conjugaison de leur complémentarité.
Chaque année, des artistes sont invités à venir développer des projets dans le cadre de résidences de recherche ou de création. Des ateliers sont mis en place par les artistes en résidences, à destination des publics qui fréquentent le secteur de pédopsychiatrie. Plusieurs moments de rencontres entre les artistes accueillis, le personnel et les usagers de l’hôpital et le public sont proposés.
Artistes accueillis:
– Benjamin Efrati et le collectif Miracle
– Robin Moretti
– Chloé Desmoineaux
Catégorie : Archives Résidences
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P.A.S.T.E.C.
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Résidences d’artistes aux Maisons Daura
Dans le cadre du parcours d’art contemporain de la vallée du Lot, M2F Créations et Otto prod s’associent à la Maison des Arts Georges & Claude Pompidou (MAGP) en proposant une série de résidences.
La vallée du Lot poursuit sa transformation estivale et flirte cette année avec la science-fiction. Les artistes réunis pour l’aventure déploient un immense terrain de jeux et de stratégies critiques à l’échelle de la vallée. L’histoire qui se raconte ici se situe entre la réalité du territoire et la fiction imaginée pour y creuser des brèches. Les dispositifs présentés s’inspirent de nos cultures digitales et en révèlent les mécaniques cachées, au-delà du divertissement.
Les artistes font résonner ce qui fait notre « comme-un », entre low et high tech. L’idéal collectif des technologies numériques, trop souvent confisqué par les ambitions capitalistiques, est envisagé comme une pratique collaborative et un rapport citoyen aux médias. Hors des seuls espaces urbains saturés de technologies numériques, les artistes cherchent ici à mettre en commun des connaissances et des savoir-faire, à co-construire un programme de pratiques alternatives et à performer l’espace public afin de se le réapproprier. À ce titre, l’oeuvre de Franz West, Auditorium (1992), prêtée par le Centre Pompidou à l’occasion de ses 40 ans, accueille des performances sonores inédites. Co-Mutations vise à démystifier la relation aux machines, à mesurer l’impact de ces technologies sur le développement de nos sociétés et de nos imaginaires.
L’évènement est réalisé en partenariat avec Les Abattoirs-Frac Midi-Pyrénées.
Jérôme Fino, Yann Leguay, Luce Moreau, Marie-Luce nadal, Aurélien Leroy, Paul & Quentin Destieu, Collectif One Life Remains, Arnaud Rivière, Sylvain Huguet, Grégoire Lauvin, Géraud Soulhiol, Franz West, Colsonwood
Commissariat : Martine Michard, Paul & Quentin Destieu
http://www.magcp.fr -

Prototype holographique sur tablette – Projet Arena
Développée par le Lab GAMERZ, ce dispositif permet d’utiliser un tablette tactile pour diffuser des images holographiques de manière autonome et mobile.Il consiste en plusieurs parties emboitables comprenant un socle et un écran, imprimées par impression 3D.
Suite à une résidence au Lab GAMERZ, l’artiste Geraud Soulhiol présente l’oeuvre Arena, par le biais de ce dispositif.
La projection holographique Projet Arena nous présente, sous la forme de portraits d’architectures maquettées, une série de trois édifices mystérieux et monumentaux semblables à des temples.
Mais, à y regarder de plus près, ces «projets» ont pour base commune des structures architecturales de stades ou d’arènes. Géraud Soulhiol détourne ces infrastructures fétiches de notre époque ; il en retourne les tribunes, en décuple les étages et nous donne à voir des contre-architectures dont la fonction reste à inventer.
Géraud Soulhiol est né en France en 1981, il vit et travaille à Paris. Son travail qui a pour épine dorsale le dessin, sur papier ou sur porcelaine au départ, se prolonge aussi vers la maquette, l’animation et l’impression en trois dimensions.
http://geraudsoulhiol.com
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Prototype holographique sur tablette – Hololeçon #32
Développée par le Lab Gamerz, ce dispositif permet d’utiliser un tablette tactile pour diffuser des images holographiques de manière autonome et mobile.Il consiste en plusieurs parties emboitables comprenant un socle et un écran, imprimées par impression 3D.
Suite à une résidence au Lab GAMERZ, l’artiste France Cadet présente l’oeuvre HoloLeçon #32, par le biais de ce dispositif.
Le projet sera présenté en 2016 à la 6e biennale d’art contemporain de la Fondation ONCE à Madrid.
France Cadet détourne une fois de plus une leçon de séduction d’une célèbre marque de lingerie en transposant la « leçon n°32 : l’inciter à méditer » dans l’univers robotique.
L’artiste explore l’imaginaire contemporain en matière de cyborg. Mi-femme mi-robot, elle se met directement en scène dans la peau d’un gynoïde (un robot à l’apparence féminine).
Grâce à un scan de son visage et une modélisation 3D, l’artiste nous présente une animation holographique d’un cyborg à son effigie en position agenouillée et poings liés. Telles ces poupées à visage humain en vogue au Japon, cet androïde au corps artificiel et au visage humain mais froid, semble pourtant éprouver du désir. Cette machine désirante apparaît à l’écran par tranches successives. Cet enchaînement de sections de corps crée une animation qui nous plonge dans l’anatomie électronique interne de cette créature, tout en reconstruisant progressivement son enveloppe externe. Après s’être matérialisée, cette évanescente pin-up des temps modernes, effectue lentement une révolution, avant de disparaître à nouveau par coupes régulières.
Naturellement artificiels, ces hybrides biomécaniques nous interrogent sur les émotions, les sentiments et le désir sexuel que ces machines pourraient ressentir.
http://www.cyber-doll.com
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Shape of Memory
Philippe Boisnard & Arnaud Courcelle
Le lab Gamerz a accueilli Philippe Boisnard et Arnaud Courcelle début juillet 2015 sur une résidence de deux semaines qui leur a permis de développer la partie scénographique de l’installation autour des technologies 3D stéréoscopique et holographique. Leur travail a été par la suite diffusé pendant le festival Gamerz 11 à la fondation Vasarely.
Quelle serait la mémoire des réseaux si l’humanité disparaissait ?
La volonté des hommes de conserver à l’infini leur mémoire visuelle et sonore est devenue une des intentions majeures de nos contemporains. Cette conservation ne se faisant plus dans des albums physiques, mais en temps réel comme cela est rendu possible avec des sites de partage d’images et de photographies comme Flickr ou les clouds. Toutefois, toutes ces photos s’entassant en liste, à peine téléchargées, elles sont déjà prises dans la spirale de l’oubli produit par le flux de la mémorisation. Peu à peu elles se dissolvent dans les dépôts amnésiques d’internet, si elles ne sont pas régulièrement réactivées par des requêtes. Internet devenant une fosse à bitume pour la mémoire, tout s’engluant dans ses strates, son mille-feuilles. Comment la machine seule, à partir de ce qui a été programmé, peut-elle redonner cette mémoire ?
Shape_of_Memory est une œuvre générative, fonctionnant en temps réel avec le web, qui met en perspective les flux d’images, vidéos, textes et la logique d’oubli qui les caractérise.
L’œuvre se présente comme des formes de flux remixant des milliers d’images (prises sur Flickr), de vidéos (YouTube) et de textes (Wikipédia), à partir de ce qui détermine la nature des critères de visibilité de la mémoire numérique : les hits.
Que produirait une machine voulant reconstituer l’homme à partir des critères humains actuels du référencement de la mémoire numérique ?
Le spectateur voyagera dans l’univers de cette mémoire, et pourra interagir directement avec la base de données qui se constitue progressivement et se dégrade de même.
http://www.x-tr-m-art.com
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SuperUsers
Le Lab GAMERZ a accueilli en résidence au mois de novembre Botborg et Jankenpopp pour développer leur projet de «Superusers».
SUPERUSERS
Ce projet propose aux artistes de faire dériver leur pratique vers des territoires inconnus. Les membres de Superusers travaillent la performance, la musique, la programmation et la vidéo en incorporant leur réalisations dans un show audiovisuel délirant et débordant. Équipé de lunettes 3D, le public est dopé aux images et aux sons générées en temps réel.
Jankenpopp
Véritable showman, designer d’instruments de musique interactifs, producteur iconoclaste et programmeur, Jankenpopp est tout ça à la fois, et même simultanément lorsqu’il mêle sensualité électro, brutalité punk, rythmes tropicaux et humour ravageur dans d’inclassables performances. Armé d’un micro bardé d’effets, d’une Gameboy, de contrôleurs de jeu détournés et d’instruments audiovisuels «maison», il développe une démarche inédite, affranchie du format concert traditionnel, laissant place à l’improvisation et l’interaction avec le public. Fort de son bagage d’artiste multimédia, il programme son propre logiciel de VJ-ing, produisant de splendides visuels pop futuristes où se mixent glitch art, 3d en temps réel et design génératif .
Botborg
Botborg est un collectif de performeurs audiovisuels d’Europe et d’Australie, dont les travaux s’articulent autour de création en temps-réel et d’expérimentations synesthésiques de sons et couleurs. Grace à une large palette de customs électroniques, nos perceptions auditives et visuelles fusionnent en un seul et même signal rythmique de couleur, sorte de meta-instrument arachnéen créant une toile rétroactive audio-visuelle. Les performances live de Botborg sont de véritables assauts multisensoriels, qui repoussent les limites des technologies pour stimuler au maximum les sens du public. Botborg s’est produit dans de nombreux festivals renommés de musique, de cinéma et de nouveaux médias en Europe, Australie, comme au Japon et aux Etats-Unis. Les films du collectif sont distribués par Lightcone (Paris).
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DRONE 2000
Nicolas Maigret
La performance « DRONE.2000 » de Nicolas Maigret a été élaboré au cours de sa résidence au Lab GAMERZ en 2014.
DRONE-2000 est une performance critique faisant écho à l’attrait occidental récent pour cette technologie d’apparence ludique, enfantée du modélisme et de la recherche militaire. Depuis une dizaine d’années l’usage des UAV innerve les sphères du hacking, du cinéma, du jeu video, de l’art… Largement promu par les sociétés qui les produisent, les complexes militaro-industriels, les placements de produit dans l’industrie du divertissement, et les fantasmes science-fictionnels du 20e siècle.
DRONE-2000 propose une expérience où des objets autonomes, animés par des algorithmes précaires survolent un public. Leur présence latente et dysfonctionnelle est une menace tangible.
DRONE-2000 nous projette dans une situation dystopique, renvoyant ces objets ludiques à leurs origines militaires. La confiance portée à l’autonomie des machines dépasse ici le simple concept discursif et devient une expérience partagée, activant réactions, tensions, engagements des corps et danger réel…http://peripheriques.free.fr/drone.2000/
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ICOS
François Lejault
Le Lab GAMERZ accueille en open résidence François Lejaut pour le développement de son dernier projet ICOS. Icos est un projet d’icosystème dans le quel se forment et se transforment des films-paysages au gré des données météorologiques récupérées en temps réel sur internet. Ce système se construit autour d’une banque de plans vidéos et audios, classés suivant des critères de luminance, de mouvement et de chrominance, et catégorisés en familles. Le système distribue ces plans sur des écrans en fonction de lois de composition internes pondérées par des données météorologiques (vitesse du vent, luminosité).
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Résidence Bastien Vacherand
Bastien Vacherand, artiste actuellement en Open Résidence au Lab GAMERZ contribue à la tendance des casques d’immersion. D’un côté il y a ceux qui investissent des milliards de dollars dans ces bouts de plastiques, de l’autre il y a ceux qui les jalousent ironiquement en proposant des versions artisanales. Enfin, il y a ceux, davantage sceptiques mais non moins généreux, tel que nos acolytes de Labomedia à Orléans, qui nous proposent un bien beau cadeau introspectif :).
Bastien Vacherand participe à l’engouement de la “crevasse numérique” en modélisant en 3D un boitier d’immersion apte à recevoir un smartphone. Celui-ci sera bientôt disponible à l’impression tridimensionnelle à tout un chacun et sera accompagnée d’une application destinée à fournir à l’utilisateur une réelle liberté de mouvements. -

Archive d’une Frappe
M2F Créations – Lab GAMERZ accueille l’artiste Paul Destieu, pour la création de son nouveau projet Archive d’une Frappe. Un projet de sculpture, qui matérialise dans l’espace la trajectoire des baguettes d’un batteur percussionniste en une forme à échelle 1/1. Archive d’une frappe propose une démarche prospective vers la matérialisation plastique de formes sonores et musicales. La matérialisation de la pièce se fera à partir de 3 étapes successives : Analyse et captation des mouvements d’un batteur, modélisation d’une trajectoire et impression de la frappe en trois dimensions.
Archive d’une frappe
Modèle #1 (Damien Ravnich, solo pour caisse claire, tom alto et charleston)
Impression 3D PLA, 2014/2015
Cycle de recherche réalisé au sein du Lab Gamerz – M2F Créations
Production : Lab Gamerz / M2F Créations, OTTO-Prod, DICREAM
Développement : Damien Ravnich, Lab Gamerz, Bastien Vacherand, Gonzague Defos Du Rau, Guillaume Stagnaro
Le cycle de recherche Archive d’une frappe interroge la matérialisation de formes sonores et musicales.
Le projet entreprend une collision des structures sonores et plastiques en convoquant les pratiques visuelles et média contemporains dans une relecture sensible des langages musicaux.
Le projet regroupe une série de créations polymorphes, résultant de la captation et de l’analyse des mouvements d’un batteur percussionniste, se focalisant sur les tensions émergentes entre le musicien et son instrument. Cette expérience se concentre sur le déploiement temporel et spatial d’une gestuelle, les baguettes traduisant mécaniquement un rapport au temps par l’interprétation du rythme, et du son par un développement physique. Chacune des étapes de la chaîne de production propose successivement une appropriation numérique de ce geste unique. Une fois captée, modélisée puis imprimée en trois dimensions, la frappe est extraite de son contexte pour figer la contre-forme de l’interprète et de l’instrument. L’archive rassemble une série de glissements entre écoute et regard.
Paul Destieu vit et travaille à Marseille, France.
Ses recherches interrogent l’évolution des médias et la place qu’ils occupent dans notre environnement actuel. Ses réflexions sont sensiblement nourries par l’histoire des technologies, des langages, du son ou du cinéma. Sa pratique de l’image se développe dans une relation élargie à d’autres médias, à la recherche de nouvelles formes d’expression et de logiques de création par le biais du son, de mises en espace, des outils numériques et de l’architecture. Son travail investit de manière transversale les tensions qui se jouent entre l’émergence et la disparition d’outils à différentes époques. Il s’agit alors de pousser ces technologies dans leurs retranchements, à la limite de leur point de rupture, pour alimenter autant de sens de relecture de notre histoire.
Il est à l’initiative d’Otto-Prod / La Vitrine et participe à la mise en place d’échanges entre la France et la Slovénie ainsi que différentes initiatives culturelles autour de cette dynamique.
http://www.pauldestieu.com










