Catégorie : Archives Résidences

  • Brêches Mécaniques

    Brêches Mécaniques

    Luce Moreau
    Résidence de développement – Janvier 2021
    Co-production par M2F Créations | Lab GAMERZ,
    Credits photographiques : F.Kolandjian – Luce Moreau – M2F Créations | Lab GAMERZ

     

    L’installation « Brèches mécaniques » propose un support de fiction autour des notions de résilience et d’anticipation écologique. Elle vise à traiter de la capacité d’une espèce à récupérer un fonctionnement normal après avoir subi une perturbation : ici, la disparition des habitats naturels de l’abeille et sa surculture par l’humain, en proie à une désorientation et un abandon progressif de ses utopies communautaires. Une imprimante 3D a été élaborée pour le projet afin de construire mécaniquement en cire d’abeilles un nid modélisé au plus proche de sa forme sauvage. La réplique exacte des formes naturelles réalisée par la machine préfigure une vision dystopique, dans laquelle la mécanique attirerait artificiellement le pollinisateur afin qu’il s’y établisse et construise instinctivement
    l’habitat de sa colonie.

     

     

    A propos de l’artiste :
    https://cargocollective.com/lucemoreau

     

    Artiste plasticienne, photographe et vidéaste, commissaire. Luce Moreau met en place depuis 2006 des projets curatoriaux et résidences d’artistes, tout en développant ses recherches artistiques personnelles dont les travaux font régulièrement l’objet d’invitations.
    Différents temps de résidence artistiques en situations exceptionnelles (Observatoire de Haute Provence – CNRS, îles du Frioul, en Slovénie Suisse et Colombie auprès d’apiculteurs et méliponiculteurs, au sein d’une entreprise de nano-technologies à Genève) donnent lieu à des réalisations très spécifiques et permettent à l’artiste d’approfondir de façon quotidienne ses questionnements plastiques tant par empirisme que par la réflexion et l’observation. Ses récentes préoccupations artistiques sortent du champ de la lumière et de l’Espace pour entamer un projet à long terme côtoyant le vivant et les relations inter-espèces ; demeurent l’observation sensible de phénomènes naturels, ainsi que l’aspect expérimental de son approche.

     

    2021 - Résidence Lab GAMERZ - Brêches mécaniques - Luce Moreau

     

  • Fin de la 4ème partie

    Fin de la 4ème partie

    Cie. Peanuts
    Résidence de développement – Juin-Octobre 2020
    Mise en scène : Magdi Rejichi, Emilie Martinez
    Texte : Philippe Dorin
    Comédien-nes : Antoine Lunven, Melissa Sabourreau, Manuel Almereyda Perrone, Cyril Anthony
    Accompagnement : Grégoire Lauvin

     

    Tout commence quand un homme, qui ne fait pas partie du paysage, entre sur scène avec sa chaise sur le dos. Un poisson rouge lui offre un texte. Débute alors une suite de tentatives : s’asseoir sur la chaise posée par ce voyageur pour construire une communauté, entre deux garçons et une fille, qui veulent prendre un café à Rome ou ailleurs. Chacun veut apporter sa pierre à l’édifice. Mais comment parvenir à construire quelque chose ensemble quand il est déjà si difficile de s’asseoir autour d’une table pour prendre un café ? Dans un univers post-humain, où réel et virtuel se confondent, les personnages se perdent. Ils ne savent même plus où ils avaient rendez-vous, si c’était ici ou là-bas. Surtout quand ici et là-bas peuvent être partout à la fois.

     

    La Compagnie Peanuts est un collectif né il y a plus de 10 ans autour de projets socio-culturels et qui se professionnalise en 2012 avec sa première création « C’est bon alors, j’irai en enfer ».
    Implantée à l’Embobineuse dans le quartier de la Belle de Mai à Marseille, elle travaille depuis sa création à l’analyse des mécanismes de violences et d’exclusions au travers de spectacles, de lectures théâtralisées et autres objets culturels hybrides et expérimentaux, explorant les formes et les supports.
    Le théâtre qu’elle défend est un théâtre tout public, accessible et engagé, aussi bien pour l’enfance et la jeunesse que pour les adultes, valorisant les héritages de l’Education Populaire.
    Depuis plus de 10 ans, elle tisse et entretient de précieux liens avec un réseau de professionnelLEs, d’artistes, de camarades, d’espace de diffusion , de partenaires et de publics – qui participe de la richesse et de la diversité de ses propositions artistiques.
    La Compagnie Peanuts est vivante, elle foisonne, cherche, fluctue, sonde, essaie, partage… toujours en perpétuel mouvement.

     

    https://www.compagnie-peanuts.com/fin-de-la-4eme-partie/

     

    2019 - Résidence Lab GAMERZ - Demain les robots - France Cadet

  • Demain les robots

    Demain les robots

    France Cadet
    Installation vidéo, 7 écrans, loupes avec filtre polarisant – 2019
    Production : M2F Créations | Lab GAMERZ
    Crédits photographiques : France Cadet & Luce Moreau

     

    L’avenir semble irrémédiablement appartenir aux robots et à l’intelligence artificielle, mais y avons-nous encore une place ? Demain serons-nous tous robots ? Devrons-nous nécessairement fusionner avec la machine pour ne pas être dépassés par celle-ci comme le prônent les plus fervents transhumanistes ? Ultimement l’esprit pourrait-il exister seul dans la machine ?
    Les avancées en matière de clonage reproductif associées à l’arrivée des premiers utérus artificiels permettront bientôt l’ectogenèse (grossesse à l’extérieur du corps) imaginée par Aldous Huxley dans le meilleur des mondes. La reproduction humaine pourrait ainsi s’affranchir de notre corps biologique.
    L’installation « Demain les robots » explore cette prospective et propose des matrices artificielles nourricières dans lesquelles des bébés robots sont en gestations.
    Elle dépeint une projection futuriste où l’homme aurait disparu, comme le présupposaient les chiens de Clifford D. Simak en 1952 dans son recueil « Demain les chiens ».
    Des loupes organiques munies de filtres polarisants permettent au public d’entrevoir cette spéculation de l’autre côté du miroir.

     

    France Cadet est une artiste de l’hybridation art-science. De sa formation en biologie elle en a gardé un goût pour l’anatomie. Ni technophobe, ni technophile, France Cadet questionne le rapport que nous entretenons avec la technologie. Elle s’intéresse aux mutations technologiques de notre monde, à notre devenir cyborg, notre fusion avec la machine. Cette exposition nous plonge dans ces interrogations.

     

    http://www.cyber-doll.com

     

    2019 - Résidence Lab GAMERZ - Demain les robots - France Cadet

  • Pendule Acoustique

    Pendule Acoustique

    Virgile Abela
    Performance sonore, 2019
    Production : M2F Créations | Lab GAMERZ en partenariat avec l’Ecole Supérieure d’Art Félix Ciccolini
    Crédits photographiques : Virgile Abela

     

    Pendule Acoustique est un projet d’installation immersive et modulable mettant en corrélation de manière générative, acoustique et gravité. En écho au pendule de Foucault, cette installation cinétique anime un écosystème vivant dans l’espace et dans le temps. Il génère son propre son par un feedback électroacoustique à travers l’acoustique du lieu, et son mouvement à partir de sa propre fréquence de résonance, depuis l’immobilité. Par le détournement artistique d’une théorie physique, Pendule Acoustique propose une interprétation plastique et sonore de la pesanteur. Pour la 15e édition du festival GAMERZ Virgile Abela proposera une version performative du pendule.

     

    Virgile Abela
    Virgile Abela explore « les mondes du sonore » à travers le temps et sa matière, dans la transdisciplinarité. Aux côtés de Lucien Bertolina, il développe l’activité du studio de création Euphonia à Marseille et assiste le compositeur Luc Ferrari pour la création « Archives Sauvée des eaux ». Il collabore avec Pierre-Yves Macé, Jon Rose, Raymond Boni, Pakito Bolino & le Dernier Cri. Il fonde le groupe ROSA avec qui il ouvrira des concerts pour Art Ensemble of Chicago et Gong, dont le disque the gift, pré-produit par le producteur de jazz américain Alan Douglas, est distribué par Orkestra en 2007. Il crée plusieurs pièces électroacoustiques, radiophoniques, musiques de concert et de spectacle, en Europe et Canada.

    À partir de 2009, il développe des dispositifs amplifiés et explore le feedback comme paysage sonore immersif, hors frontalité. Avec le Québécois Jean-François Laporte, ils fondent le duo Inner Island et créent plusieurs pièces au temps étiré, jouant avec l’acoustique des lieux. Il décline cette recherche en solo, ou en duo improvisé avec Nicolas Dick ou David Merlo, avec qui il fonde aux côtés de Damien Ravnich le groupe HOAXHOAX, dont le disque Shot Re Volver sort sur 4 labels en Europe et Amérique du nord.

    Depuis 2017, il se plonge dans la programmation informatique avec Julien Bayle et développe avec le Laboratoire de mécanique et d’acoustique du CNRS, le projet Pendule Acoustique, mettant en corrélation l’acoustique et la gravité de manière générative.

    Parallèlement, il compose de nombreuses musiques pour le spectacle vivant (théâtre du Centaure, Cie Soleil Vert), crée des dispositifs sonores immersifs (Jean-Michel Bruyère – collectif LFKs -, Lieux Fictifs), et enseigne les musiques expérimentales en licences et master pour la formation Musicologie et Acoustique, à Aix-Marseille Université.

     

    https://www.virgileabela.com/

     

    2018 - Lucille Calmel - Résidence Lab GAMERZ - 'Sansespace (previously on)'

  • Pré-montage

    Pré-montage

    Paul Destieu
    Résidence de recherche et de production – 2019
    Production : M2F Créations | Lab GAMERZ & OTTO-Prod
    Crédits photographiques : Luce Moreau & Paul Destieu

     

    Paul Destieu s’intéresse aux transformations des images, de leurs statuts, de leurs modes de création, de diffusion et de leur consommation. Il se définit comme un observateur de la propagation des technologies dans nos sociétés. Ses travaux se déploient comme une multitude d’expérimentations et d’explorations plastiques. L’ensemble questionne ces différents média comme des actions et des flux, des apparitions et des codes nous permettant de saisir les contours sensibles de nos comportements et de notre environnement.
    Il développe des stratégies d’exploration des média – numériques ou analogiques – interrogeant leurs limites, en se jouant des esthétiques qu’ils produisent. Faisant référence à la « théorie des média », il tente de faire apparaître la dimension politique qu’ils véhiculent, ne serait-ce que par le simple fait de constituer la matière sensible d’une époque, à contre-pied de la virtualisation des flux et des données.

     

    Paul Destieu procède par décomposition, collage, surimpression ou entrelacement. Il cherche à faire apparaître des structures, à constituer des syntaxes, à manifester l’organisation des gestes, l’articulation des actions. Il travaille à révéler la matérialité du code, des données en tant qu’éléments constitutifs de notre milieu. L’image, le son, le mouvement ne sont plus ici simplement détachés de leur support ou de leur source, mais ils forment ensemble une totalité organique devenant ainsi le témoin et l’esprit de notre époque.
    Il examine et étudie les sonorités des « mécanismes-horloges » de différentes machines (caractérisées par les notions de performance et de productivité). Les rythmes produits par leurs sonorités deviennent alors des architectures dynamiques permettant la mesure du temps. Chaque machine se transforme dans son travail en un instrument musical qu’il expérimente en collaboration avec des musiciens.

     

    Il s’intéresse aux différentes formes de transmission du signal ainsi qu’aux modes de diffusion de l’information en jouant sur les transformations entre les différents états de la matière informationnelle. Ces travaux exposent les altérations produites par ce processus de déplacement et de flux : perte ou distorsion d’une partie de l’information, aberrations visuelles ou sonores, défauts de restitution. Il réinvestit avec des outils contemporains les techniques de séquençage et d’appréciation du mouvement héritées des courants artistiques modernes et de la chronophotographie jouant avec des formes anachroniques. Ses travaux cherchent tantôt à mesurer la capacité de propagation et de résistance du signal dans son environnement, tantôt à traduire sa durée en une forme, à la croisée de l’écoute et du regard.

     

    Paul Destieu questionne l’architecture de nos perceptions et de ce qui fait « langage». Il donne vie à des dispositifs, des installations et des performances dans lesquels la structure – visuelle ou sonore – cherche à s’affranchir de l’autorité des formats. Cette approche nous invite à partager une expérience mettant littéralement en jeu les concepts de temps, d’espace et de mouvement.

     

    http://www.pauldestieu.com

     

    2019 - Résidence Lab GAMERZ - Pré-Montage - Paul Destieu

  • Zome

    Zome

    ErikM & Stéphane Cousot
    Performance audiovisuelle, streaming & temps réel, 2018
    Production : M2F Créations | Lab GAMERZ – Carte blanche Arts visuels – Région Sud
    Crédits photographiques : M2F Créations | Lab GAMERZ

     

    Zome a la caractéristique de se nourrir mutuellement de sources sonores et visuelles issues du réel et en temps réel, au travers de flux disponibles sur Internet. Certaines sources sonores sont libres d’accès via une plateforme en ligne que Stéphane Cousot a développé dans le cadre de recherches à Locus Sonus, laboratoire en arts audio. L’image temps quant à elle, provient de plateformes lambdas. Le processus de création se déploie autour d’un dispositif « table » commun où les deux protagonistes sont face à face, écrans dos à dos. Ils partagent au delà de leur dispositif respectif, un atelier électromagnétique et lumineux à base de LED et d’optique vidéo. Les sources sonores sont générées par les variations de tension électriques des Leds. Ces alternances lumineuses et sonores, sont intégrées aux flux de données visuelles et sonores issues du web. Chaque source est susceptible d’être traitée, analysée et transformée, puis couplée et ré-encodée formant in fine un macro paysage abstrait composé d’autant de feedback sur sa propre temporalité.

     

    Stéphane Cousot et Erikm travaillent périodiquement ensemble depuis 2007. Leur rencontre s’est faite dans le cadre d’une demande d’Erikm pour son travail vidéo. Stéphane Cousot a mis à disposition des banques de données visuelles Trace, Asci &Tracking qu’il a développé avec le logiciel libre Processing. Depuis 1992, eRikm étend son terrain d’expérimentation artistique sur les scènes internationales. Attentif au maintien de la fusion entre pensée, instinct et sensibilité, il ose la simultanéité des pratiques et la mise en tension de différents modes de composition, dans et avec tous les langages.

     

    http://www.erikm.com/
    http://compagnie1-618.palimpseste.net/stephane-cousot/

     

    2018 - Lucille Calmel - Résidence Lab GAMERZ - 'Sansespace (previously on)'

  • sansespace (previously on)

    sansespace (previously on)

    Lucille Calmel
    Installation audiovisuelle, programme / mécanique, 2018-2019
    Production : M2F Créations
    Avec le soutient de : Fédération Wallonie-Bruxelles – Arts numériques
    Programmation : Damien Petitot
    Crédit : Lucille Calmel
    Visuel : lucille calmel, capture d’écran, bureau constellé de torrents, 2015

     

    « sansespace (previously on) » est une installation (audio)visuelle sous reconnaissances (d’objets, de scènes, de texte…). Présenté sous la forme d’un triptyque, ce projet est réalisé à partir de milliers de captures d’écran issues de plus de 250 séries TV, collectées par l’artiste depuis une dizaine d’années. Le titre fait référence à la ‘scriptura continua’ – écriture en continu, sans majuscule ni séparation entre les mots – qui eut cours jusqu’au XIIe siècle.

     

    Née en 1969 en France, Lucille Calmel est performeure, metteure en scène, écrivaine, artiste numérique, pédagogue et curatrice. Elle a vécu à Montpellier où elle dirige avec Mathias Beyler la compagnie théâtrale expérimentale myrtilles ainsi que .lacooperative, un lieu de recherche et de résidence transdisciplinaire. Depuis son arrivée à Bruxelles en 2005, elle développe des collaborations, recherches et programmations en chair et/ou en ligne autour de la poésie sonore et visuelle, des musiques expérimentales et des scènes numériques.

     

    http://www.myrtilles.org/news
    https://vimeo.com/lucillecalmel

     

    2018 - Lucille Calmel - Résidence Lab GAMERZ - 'Sansespace (previously on)'

  • Visionneuse

    Visionneuse

    Driss Aroussi
    Installation, scanner, cadre numérique, raspberry pi, programme, écran, 2017
    Production : M2F Créations
    Programmation : Grégoire Lauvin
    Crédit photographique : Luce Moreau

     

    Le mot magie est l’anagramme d’image, cela étant dit on peut affirmer que depuis l’invention de l’image photographique notre imaginaire n’a cessé de se construire à travers le prisme de la reproduction du réel par des procédés mécaniques. Dans l’ombre de la photographie, plane l’invisible complexité technologique de l’appareil (black box) et puis nous réalisons des photographies comme par enchantement. La visionneuse est un mot qui marque une époque et qui indique le fait de voir grâce à un dispositif optique. Cette visionneuse donne à voir le résultat d’une hybridation entre appareils domestiques (un scanner, un cadre numérique et un microordinateur) qui par leur combinaison met en abyme la production et la restitution des images. Pour cette machine j’ai utilisé des images trouvées et récupérées sur des supports multiples (carte mémoire, disque dur, disque, etc.), ce qui pose la question de l’archéologie technologique. De ce dispositif émergent des images aux combinaisons aléatoires, des objets visuels tramés, des endroits ou se réinventent des possibles images nouvelles.

     

    Driss Aroussi dont le travail photographique est polysémique, emprunte plusieurs pistes de recherche, navigant entre expérimentation et forme proche du documentaire : ces deux parts du travail (auxquelles s’ajoutent le dessin et la vidéo) articulent une forme d’engagement à l’envie d’inventer toujours à l’endroit où il se trouve. Dans sa pratique Driss fait appel à ce qui permet de reproduire le réel, et s’intéresse au processus qui fait advenir l’image, mais peut aussi l’altérer. Loin d’une esthétique lissée ou d’une envie de faire des images spectacles, sa démarche se veut intuitive, prosaïque, parfois un peu flottante dans ces méthodes de captation et de restitution. Explorant les limites de la photographie, il aime à détourner ou mixer différentes techniques. Ainsi il bricole des dispositifs, hybridant les procédés photographique (argentique, numérique, scan, etc.) afin de repousser jusque dans ces retranchements, la fameuse black box opaque et autonome ainsi nommée par Vilém Flusser dans son livre « Pour une philosophie de la photographie » en détournant le champ d’action programmé de l’appareil capteur enregistreur.

     

    http://documentsdartistes.org/artistes/aroussi/repro.html
    http://www.drissaroussi.com

     

    Résidence Driss Aroussi _ Visionneuse

  • PSL l’île bricolée

    PSL l’île bricolée

    François Lejault

    Installation vidéo générative, François Lejault, 2015-2017
    Production : M2F Créations, DICRéAM

     

    ESQUISSE D’UN TERRITOIRE

     

    Comment imaginer pire endroit pour installer une ville? Sols meubles qui rendent périlleuse et onéreuse l’édification de hautes structures, marécages infestés de moustiques contaminant la zone de miasmes délétères, aucune source d’eau potable à moins de 10 kilomètres, vents furieux qui assèchent et désolent la maigre végétation, vastes propriétés aux mains d’une poignée de compagnies attendant la construction sans cesse reculée d’un canal, d’un port. Mais c’est ici qu’émerge à la fin du XIX ème siècle l’ébauche d’une cité au bord du monde. Une communauté hétéroclite d’arlésiens, d’italiens, de grecs s’agrège autour du bassin et du canal St Louis, créant une ville nouvelle, une ville de Far West. Cette mémoire est encore là, transmise, sans cesse invoquée, façonnant ce caractère insulaire qui soude et protège ce patchwork identitaire.

     

    PSL l’ile bricolée trace la rencontre avec un pays aux rivages si mobiles que son histoire s’invente et se raconte au fil des marches; un forage des couches sédimentaires d’identités reconstruites qui suivent les dépôts successifs des Rhônes; une exploration des affleurements de singularités battus par les vents d’hiver, illuminés par les mirages d’été. PSL l’ile bricolée est un icosystème, modèle numérique qui construit le film sur plusieurs écrans suivant des lois de composition internes écrites et une part d’aléatoire. L’esprit des lieux trouvant dans la machine une cristallisation éphémère. Comment ne rien fixer, jouer avec les regards des spectateurs qui se déplacent, font des choix, s’immergent dans une architecture d’images qui joue sur les registres de l’instable, du précaire, du provisoire. Analogie d’un territoire en perpétuelle indécision, le dispositif affirme une volonté d’immersion du spectateur dans la matière et le mouvement filmique et sonore.

     

    Né à Tours en 1960, vit et travaille à Aix-en-Provence.
    Artiste, vidéaste et professeur à l’école supérieure d’art d’Aix-en-Provence.
    Après ses études en école d’art, François Lejault, engage un travail d’installations et de films vidéos.
    Ses vidéos dessinent les relations complexes du corps et de ses images dans leurs transformations. Son travail actuel s’immerge dans les territoires limites de la société (shaman, sans domicile fixe, hôpital psychiatrique…). Depuis 1996 il réalise de nombreuses vidéos danse et des scénographies pour les spectacles de Thierry Bae.

     

    http://www.lejault.com

     

    Résidence François Lejault - PSL l’île bricolée

  • « À coeur ouvert »

    « À coeur ouvert »

    Quentin Destieu
    Installation, composants électroniques, bois, verre, 2017

     

    Agrandie à échelle humaine, l’architecture du premier – et dernier – micro-processeur dessiné par la main de l’Homme, le intel T 4004 (1972) prend, dans cette scénographie, la mesure de son aura mythique. Du fait de leur complexité, tous les processeurs qui suivirent furent produits par des programmes informatiques. En renouant avec un savoir-faire humain, confisqué en quelque sorte par les machines, l’artiste révèle un réseau basé sur la commutation électrique de plus de 2300 transistors, habituellement invisibles à l’œil nu.
    Il donne à voir une partie cachée des systèmes qui gèrent aujourd’hui nos vies, leur temporalité… et invite à considérer l’archéologie de ces nouveaux médias. (Martine Michard)

    Cette installation a été réalisée avec l’aide du DICRéAM, de la Maison des Arts George et Claude Pompidou (MAGCP), à Cajarc (46), de Grégoire Lauvin, Sylvain Huguet et Bastien Vacherand.

     

    http://dardex.free.fr

     

    Résidence Quentin Destieu - "A coeur ouvert "